昨日は丸一日CGI関係が全滅だったみたいですね。
お越しいただいた皆さんにはご迷惑をお掛けいたしました。
んで明日(今日)は一日中雨らしい。・・・ていうかまた台風ですか!
いい加減にして欲しいですなぁ。。。
ひと月ちょっと前から、現行音楽機材の全体的な研究を進めております。
というわけで、ぶっちゃけまだ次回作には着手しておりません(汗)。
もうそろそろ着手できそうな感じではあるのですが・・・。
機材の研究。
というわけで、今日はネタもないので、珍しくちょっとそこら辺の話でも。
DTM(音楽の打ち込みのこと)に詳しくない方にはちょっと退屈かも
しれませんが。・・・っていうか、ただのグチなんですけどね~(笑)。
研究というのは主に2つ。
ひとつは「その機材を自由に扱えるようになるため」、
つまり「基本的操作を習得するため」に。
そしてもうひとつは「その上で自分の要求する音を出すため」、
つまり「より高度にその機材を使い倒すため」です。
一つ目は主に機材導入時の話なので、普段大変なのは二つ目ですね。
この作業はその後の制作や楽曲に大変重要な意味をもっているので、
真剣に取り組む必要があります。
逆にこの研究を怠ると、いざ楽曲制作!という段になって自分が苦労したり、
納得のいくレベルの作品に仕上げられなかったりするわけですな。
・・・楽曲の更新に時間がかかるのも実はここら辺がかなり大きいんですが、
まぁこの作業は譲れないものなので(苦笑)。
例え二次創作物であっても、私は決して片手間で作っているわけ
ではないことはあえて声に出して言いたい(笑)。
全ては自分の音楽表現を高めるための課題だったりするわけです。
んで、私の日記や当サイトの書き込み等には「機材の研究」という
言葉が割とよく出てきますが、何をそんなに研究する必要があるのか
といいますと、私の制作スタイルでは結局音源のリソースをいかに
上手く有効に使えるかが非常に重要になってくるからなわけです。
少しDTMをかじったことのある方なら分かるかと思いますが、
私の制作環境ではミキシング環境がありえないほど貧弱なために、
それぞれの機材をマルチで鳴らさなければならないという、
はっきり言って複数機材でDTMをする環境としては致命的な問題点を
抱えているんですね(苦笑)。
しかも周知通り私の使用している機材はどれもオールインワン
機材(=単品音源制作)のような使い方がかなり厳しいものばかり。
それでも現行の環境ではそれを駆使して作らなければなりませんので、
それぞれの機材の特性や限界をより詳しく知って、うまくハンドリング
していかなければならないわけです。
それは例えば同時発音数やトラック数の問題だったり、DSPスペックや
エフェクト制限だったり、あとは音の「モタリ」だったり。。。
・・・まぁ色々あります。
自ら望んでやっていることとはいえ、オールインワン機材での
制作のように、音色を選んでデータを打ち込んでハイ終わり、
という訳には行かないので、ここら辺は毎回苦労させられます。
で、結局そうやって研究した成果がどこに反映されるかと言うと、
これはとにかく、
「聴いていただく時にそういった苦労を感じさせないため」。
この一言に尽きます。
一切の情報を遮断した上で聴いていただいた時に、
「あぁ、この人(曲)、苦労して鳴らしてるんだろうなー」と
思われたら、それはまだまだ私が未熟な証です(笑)。
プロの曲はしっかり聴くとものすごいことをしているのに、
それを押し付けがましくなく、事もなげにサラッと聴かせてくれます。
その技術の高さや制作時の苦労を感じさせません。
ここがプロとアマの決定的な差だと私は思うわけです。
本当にまだまだ話にもならないような技量しか持っていませんが、
私もいつかそうなれることを目標に頑張っている次第です。
実際どう感じていただけているかは分からないんですけどね(笑)。
という訳で、そういったことも知りたいので、もしよければ曲を
聴かれた際には感想をいただけるとうれしいな、と思います・・・っと、
長い文章が何やらうまいことまとまった(?)ので、今日はこの辺で~(笑)。